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[DIVERS] Re: Education/enseignement
Bonjour!
[NM]
>>Ensuite venait la partie vraiment difficile, celle où on s'occupe de
>>la mise en marché, de la production, de la publicité, de la diffusion,
>>etc.
>>
>>Bref, nous comptions 6 personnes pendant 9 mois entre le début de la
>>première rencontre et la finalisation du jeu, plus 1 ou 2 semaines
>>d'acteurs et 1 mois de testeurs.
>>Comme je disais plus haut: un petit commando agile et rapide.
[GTP]
> Excellente approche.
>
> Je mettrais peut-être un bémol sur l'aspect scénario. Je ne sais plus
> qui disait (cette phrase est régulièrement attribuée à des personnages
> différents) :
> "Pour faire un bon film, il faut trois choses : un bon scénario, un
> bon scénario et un bon scénario." :O)
> Et un bon scénario, même avec une excellente idée de départ, c'est
> surtout beaucoup de temps (un exemple plus bas).
>
> Si je ne m'abuse, je ne suis pas spécialiste des jeux, le scénario pour
> un jeu tel que nous l'évoquons devrait être très interactif.
> Cette interactivité de l'histoire (celle liée au scénario, donc) coûte
> cher en temps de cerveau, même si des logiciels peuvent aider.
>
> Dans ton planning estimatif, j'ai l'impression qu'il faudrait plus
> qu'une semaine pour trouver :
> 1) le BUT du jeu (ça semble concon, mais c'est déjà tout un travail).
> Un jeu qui dise quoi, qui fasse quoi ?
> 2) le GENRE de jeu sensé cibler large (ou pourquoi pas plusieurs genres
> ?).
> 3) "Une trame d'histoire" la plus à même de porter ce but (en
> interaction avec les moyens techniques disponibles pour l'équipe).
>
> Evidemment, on peut trouver tout ça en une semaine… mais les idées
> arrivent quand elles veulent bien. Il faut se ménager une grosse marge
> de manœuvre si l'on ne veut pas, dès le départ, se mettre une pressions
> implosive.
[NM-2]
Dans le cas du projet de jeu "Tyranaël", il y avait eu au préalable une
*longue* période de discussion (via internet) entre l'auteure de la saga,
l'éditeur, un "gamer", un dessinateur et moi-même. Ceci s'était tenu en
parallèle avec la réécriture du dernier des 5 tomes de la saga et sa
préparation pour le tirage (correction, épreuves, relecture, etc.), soit
au moins 3 mois, on & off:
- Le but du jeu avait été très vite fixé: enseigner la solidarité et le
sens des responsabilités (prévoir les conséquences de ses décisions et
de ses actes pour les autres comme pour soi, puis agir en fonction de
ces conséquences).
- le genre de jeu n'avait guère posé de problème: Myst venait de sortir
et la lecture de la saga "Tyranaël" donnait un pattern évident: le
joueur guide son avatar vers son eïldaran, c-à-d: vers la découverte
et la maîtrise des ses facultés paranormales, en rencontrant diverses
épreuves inspirées du récit de cette même poursuite dans la saga.
- la trame d'histoire était imposée par la saga: le monde de Tyranaël
est mis en danger par une menace qu'il faudra découvrir, alors même
que l'avatar du joueur commence l'initiation qui mène à son eïldaran.
En bref, l'avatar du joueur subit les épreuves successives d'une initiation
à plusieurs niveaux visant *sans jamais le dire clairement* à lui enseigner
diverses formes de solidarité, de responsabilité personnelle et de morale
(à chaque niveau, il rencontre entre autres personnages amis ou ennemis,
d'autres "aspirants" qui suivent la même initiation que lui, de facon
telle qu'il a toujours l'impression d'être en concurrence, or c'est en
aidant de facons très diverses les personnages qu'il rencontre - y compris
ces "concurrents" - qu'il gagne les points qui lui permettront d'acquérir
une nouvelle faculté psi et donc de monter d'un niveau, jusqu'à atteindre
le niveau ultime où ce n'est qu'en sacrifiant la vie de son avatar pour
sauver les Tyrnaõ (les autochtones) qu'il gagnera la partie).
[GTP]
> Ceci dit, si l'écriture se fait sous forme de bénévolat, on n'est plus
> obligé de compresser les temps de "fabrication" du scénar pour tenir
> des coûts. :o)
[NM-2]
Pour ce jeu-là, l'écriture était entre les mains de l'auteure de la saga
et du scénariste.
[NM]
>>Première étape: simultanément
>> - l'auteur et le scénariste brossent un scénario à grands traits,
>> - le dessinateur et l'animateur esquissent décors et personnages
>> - l'informaticien et le "gamer" (joueur?) concoivent l'architecture
>> de l'engin de rendition, de l'engin d'animation et de l'engin de
>> pilotage de jeu
>> - le compositeur et le bruiteur taillent un thème musical et sonore
>> à la hache
[GTP]
> Je crois qu'il ne faut pas tout lancer en même temps.
> L'écriture d'un scénario non interactif, par exemple, demande déjà
> beaucoup de remise en question, de lectures, de relectures et la
> progression par étapes pour ne pas se lancer dans une voie prometteuse
> au début mais décevante à la fin.
[NM-2]
Bien d'accord, mais ici nous ne partions pas d'idées plus ou moins
vagues, mais d´une très longue aventure décrite sous plusieurs aspects
dans une saga en 5 tomes: on avait une planète décrite dans le détail,
avec sa faune, sa flore, son climat, sa géologie, sa géographie, sa
place dans un système solaire très détaillé lui aussi, etc, etc.
On avait aussi des personnages bien typés, des situations précises
correspondant aux étapes de l'initiation, des facultés psy analysées
dans les moindes détails, des interventions "inattendues" parfaitement
bien orchestrées, etc, etc.
Bref la saga fournissait une trame, des personnages, des situations et
des décors extrêmement détaillés.
[GTP]
> Si on part trop vite sur une voie, sans avoir préalablement fait un
> "squelette" de l'histoire, on se retrouve très très souvent obligé de
> supprimer des décors, des scènes ou carrément des personnages. Ça fait
> toujours beaucoup de boulot pour rien.
[NM-2]
Le "squelette" de l'histoire était tout tracé, il restait à choisir
et trier, de facon à garder l'essentiel et réduire l'accessoire à un
minimum plaisant et - surtout - faisable.
[GTP]
> Faire travailler tout le monde en même temps avant qu'un pré-scénar
> accepté par tous soit édité, me semble prématuré, surtout si, comme je
> le disais, l'écriture est bénévole.
[NM-2]
Dans le cas de figure, le pré-scénar était bel et bien déjà connu et
accepté de tous les membres du "commando".
[GTP]
> Exemple de délais pour un scénar non interactif : mon dernier scénario
> de long (90 minutes) écrit à deux = 3 mois et demi, à temps plein.
> Difficile de faire plus court.
> Ceci pour aboutir à la version 8 ou 9 qui va être encore retravaillée,
> notamment au niveau des didascalies/mise en scène, au moment des
> répétitions puis du découpage technique (mise en image).
>
> Pour un scénario interactif, il me semble que la difficulté est
> décuplée. On a vite tendance à faire du "gras" qui coûte énormément à
> fabriquer par la suite pour peu d'efficacité, voire une totale
> inutilité. Ce sont des choses qui ne sautent pas aux yeux en écrivant,
> comme on pourrait le croire.
[NM-2]
C'est *exactement* pour cela que la première étape menait en parallèle
- le brossage du scénario à grands traits
- l'esquisse des décors et personnages
- le taillage à la hache du thème musical et sonore
- la conception des engins graphiques, d'animation et de jeu
Ce travail en parallèle devait amener chacune des équipes du commando
à découvrir les points trop coûteux et trop peu efficaces de son
propre aspect du travail: scénar, dessin, son, engins.
L'idée était d'avoir ensuite une semaine (la deuxième rencontre de
synchro) pour achever la détection et l'élimination en commun du
"gras", comme tu dis.
[GTP]
> Je proposerais donc plutôt de mettre, dans un premier temps, le paquet
> dans l'écriture, ce qui mobiliserait en priorité le sous-groupe
> "scénario" et ponctuellement, à des étapes précises (synopsis,
> squelette… jusqu'à l'élaboration d'un scénario pré-définitif) les
> autres sous-groupes de création/fabrication.
> Aucun problème à ce que ces sous-groupes aient des éléments (membres)
> communs : compétences croisées.
> Une fois que le scénar pré-def est élaboré (il faut également du temps
> de prendre le recul nécessaire), on peut lancer la grosse machine.
[NM-2]
Comme écrit plus haut, le pré-scénar étant déjà connu des membres du
commando, le premier assaut simultané sur quatre fronts nous semblait
pouvoir être lancée après une seule semaine "en groupe" pour dégrossir
le plan d'attaque et définir le travail à faire par chacune des équipes.
[GTP]
> Autre chose :
> Les jeux vidéos souffrent souvent d'énormes lacunes dans le découpage
> technique, c'est à dire dans le choix des axes de caméra, des valeurs
> de plan, l'établissement des raccords entre les différents plans, etc…
> (Myst en est un exemple flagrant, bien que j'adore ce jeu et qu'il y
> ait bien pire).
> Il y a des petits trucs que tout réalisateur digne de ce nom connaît
> sur le bout des doigts et qui permettent de s'affranchir de ce genre de
> chose et que certains opérateurs 2 ou 3D maîtrisent mal.
[NM-2]
C'est une des raisons du choix initial du scénariste et du dessinateur:
ils avaient déjà tous deux travaillé sur des courts métrages télé.
[GTP]
> Il y a aussi le problème de la cohérence globale technique, artistique
> et "conceptuelle" d'un tel projet.
> Faut-il un chef d'orchestre ou laisse-t-on, le premier violon et les
> chefs de pupitres coordonner l'affaire ?
> Comment est structuré le commando ?
[NM-2]
La présence d'un véritable "chef" avait été jugée contre-productive,
vu la taille de certains des égos en présence. ;^))
On lui avait préféré un coordinateur, responsable de la coordination
des membres du commando. L'équipe graphique devait être responsable
de l'aspect visuel, l'équipe audio avait la responsabilité de l'aspect
sonore, l'équipe de rédaction avait la responsabilité de l'aspect
scénar et des textes, l'équipe technique avait la responsabilité de
l'aspect technique, donc de la vitesse, la facilité et la qualité
technique du jeu. Le coordinateur était l'éditeur de la saga (le
would-be éditeur du jeu), en plus d'assurer la coordination, sa fonction
incluait tout l'aspect "people" du projet: engager les acteurs pour
les voix et les gamers pour les tests, préparer les périodes de travail
en commun (synchro etc.) aux point de vues locaux, intendance, logements.
etc. Bref, c'était "la bonne à tout faire". ;^))
[NM]
>>Le "long métrage" est-il nécessairement la première étape ?
>>Des vidéos (courts métrages pour la télé, par exemple, ou
>>mini-série télé) pourrait être une approche initialement
>>moins coûteuse. Raconter une histoire en épisodes permet
>>peut-être de n'en financer qu'un seul à la fois. Pense à
>>la série "Star Trek" (budgets ridicules, initialement) qui
>>a fini par donner des longs métrages à budgets énormes.
[GTP]
> Le court métrage est pratiquement mort, du moins en France.
> Il souffre d'un manque de moyens, dramatique, et d'un manque de
> possibilité de diffusion (les deux étant liés). Les choses ne vont
> apparemment pas s'arranger dans le futur.
>
> Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la fabrication d'un court
> n'est pas forcément plus aisée que celle d'un long, pour les raisons
> suivantes :
>
> 1) l'écriture du scénario est beaucoup beaucoup plus exigeante que pour
> un long. C'est un art extrêmement pointu. D'autant plus que le format
> actuellement demandé et auquel il faut impérativement se plier si l'on
> veut être diffusé à la télé, c'est 5 minutes. Au-dessus de 10 minutes,
> ça devient quasiment impossible de ne serait-ce même que de trouver un
> producteur. La plupart des histoires qui tiennent en cinq minutes sont
> des sortes de clips, ou des gags mis en images. Très difficile de
> développer une vraie histoire en 5 minutes (+ facile avec 90').
[NM-2]
Je parlais de courts métrages pour la télé, c-à-d: équivalents à
1/2 heure d'écran moins les publicités, soit à peu près 20 minutes.
Ici, cela se fait, avec un certain succès, pour ne pas dire un succès
certain, surtout des trucs équivalents à des épisodes d'1/2 heure
d'une mini-série ou des reportages d'1/2 heure sur la nature. sur
l'architecture, sur l'ingénierie, sur l'avionique, etc...
[GTP]
> 2) le financement. Tourner un court sans producteur, c'est dépenser
> énormément d'énergie pour accoucher d'un film médiocre qui ne sera pas
> diffusé. Trouver un producteur, c'est écrire dans un format imposé par
> la télé. Pratiquement aucun producteur de courts connaissant son métier
> ne produira de projet sans avoir un préachat télé. Ou alors, il faut
> attendre des mois et des mois pour décrocher des financement de
> régions, départements, etc. La bagarre pour récupérer un peu de
> financement au CNC (Centre National de la Cinématographie) est
> homérique.
> 3) la plupart des court-métrages souffrent d'un manque de moyens de
> tournage (temps, équipe, comédiens) dramatique. Même un bon scénario
> (ce qui est rare) tourné en trop peu de temps avec une équipe trop
> sous-dimensionnée et des comédiens moyens, fait pratiquement toujours
> un mauvais court-métrage.
>
> 4) Un espace de diffusion ridicule. A part les festivals et les qq
> micro-espaces dans la grille des programmes télé. Vous pouvez vous
> amuser à compter la part d'antenne consacrée aux court-métrages, en
> France notamment, par rapport au reste, c'est édifiant.
[NM-2]
Pour les courts métrages comme ceux dont je parlais, il y a ici un
ou deux créneaux de 1/2 heure entre la fin des nouvelles de l'heure
du souper et le début des films ou des grands reportages. Certaines
chaînes remplissent ces créneaux avec des feuilletons d'une navrante
débilité (production local ou importation des états-unis), d'autres
leur préfèrent 1 à 3 fois la semaine les séries sur la nature ou
autres sujets "culturels" et les courts-métrages télé non-sérialisés.
[GTP]
> Il y a bien sûr des exceptions : de bons court-métrages, diffusés, mais
> on les compte sur les doigts de la main (une seule main) chaque année.
>
> Les seules solutions viables que je perçoive pour le court, ce sont de
> petits modules calibrés pour internet. Mais là encore, pas de temps,
> pas de moyens de tournage, pas de comédiens, ça tourne vite au truc
> chiant et mal fait.
> Il y a, là aussi, des trucs superbes, mais amusez-vous à les compter
> parmi la profusion de choses diffusées sur internet = pourcentage
> extrêmement faible parce que c'est très difficile.
>
> Suis-je pessimiste ?
[NM-2]
Non, bien sûr!
Mais vu d'ici, la réalisation d'un "long" c'est bien plus compliqué
et plus coûteux (sans parler de plus *long*) que la création d'un
jeu par une petite équipe de commando... De sorte qu'envisager de
faire le long-difficile-et-coûteux pour gagner les sous nécessaires
pour faire le un-peu-moins-long-moins-difficile-et-moins-coûteux,
cela paraît un peu... comment dire??? Un peu étrange, comme idée.
[GTP]
> J'essaie juste de profiter des opportunités dont je dispose
> actuellement et qui me donnent une petite carte à jouer dans le
> long-métrage.
[NM-2]
Ceci change évidemment complètement la donne! ;^))
[GTP]
> Je suis ouvert à toute proposition.
[NM-2]
Proposition à demi-sérieuse: un film "Tyranaël" ?
Il y aurait sans doute moyen d'avoir des aides financières au Québec
et/ou au Canada (Office National du Film): deux des auteurs de l'écurie
"Alire" ont vu chacun un de leurs romans porté au cinéma, récemment.
"La peau blanche" de Joël Champetier (deux réalisateurs américains
viennent d'acquérir les droits d'adaptation de ce film - voir le site
http://www.alire.com pour les détails) et "Sur le seuil" de Patrick
Sénécal (qui a bien marché dans les cinémas d'ici).
Alors un projet articulé autour d'une autre production de "Alire" ne
serait probablement pas trop mal vu des instances subventionneuses...
Une co-production France-Québec serait aussi source d'enthousiasme,
au moins de ce côté-ci de la grande eau... ;^)
Un film sur ce thème pourrait facilement servir de moyen de propagande
pro-solidarité, pro-responsabilité, pro-morale, etc...
Accessoirement, ce serait de la SF. Mon genre préféré. ;^))
Amicalement,
Norman.
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