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[DIVERS] Re: Education/enseignement
Bonjour!
L'ami Gardenteapot écrit:
[GTP]
> Ceci dit et pour en revenir à mon projet de long métrage "intelligent"
> écrit par un groupe.
> S'il s'avérait que ce projet voit le jour, que le film sorte, qu'il
> fasse un petit succès et que les droits d'auteur du groupe soient
> conséquents, peut-être que le groupe aurait qq moyen (financier) de
> mener qq action. (Comme dit quelqu'un que AJ connaît bien : "Il y a
> trop de si, là-dedans…")
>
> Comme action à financer, je pense notamment à la création d'un JEU
> électronique (du type Myst) qui permette, sans en avoir l'air, une
> formation poussée ludique pour les jeunes (et les moins jeunes).
> On sait faire ce genre de chose dans des univers 3D extraordinairement
> réalistes. Il faut juste appliquer notre savoir faire à du ludique
> utile plutôt qu'à du ludique où l'on refait la 2ème guerre mondiale et
> où l'on dégomme tout ce qui bouge. Là aussi, dans le domaine du jeu
> donc, la crétinerie marchande a eu un effet désastreux sur les esprits
> en sublimant la violence et la loi du plus fort.
[NM]
Tu me fais penser...
Tu connais l'éditeur québécois "Alire" ?
http://www.alire.com
C'est un copain, Jean Pettigrew, qui a lancé cette maison d'édition
*très* particulière, dont le succès se confirme d'année en année.
Il y a déjà quelques années, j'ai travaillé avec l'auteure Elisabeth
Vonarburg pour corriger/ajuster tous les aspects techniques,
scientifiques, écologiques, météorologiques, astrophysiques, etc.
de sa saga Tyranaël, pour publication par Alire. Un joli succès et
- pour moi - un très beau travail de détective scientifique et un
très gros travail de mise-au-point bénévole de ses récits. ;^))
Tu trouveras quelques lignes au sujet de cette saga sur la page
http://www.alire.com/Romans/Tyranael.html
Immédiatement après la sortie du 5ième et dernier tome, nous avons
entamé les travaux préliminaires pour réaliser un jeu du type "Myst"
basé sur cette saga.
Jean Pettigrew a (de mon point de vue: malheureusement) fait entrer
dans le cadre de ce projet une firme québécoise ayant déjà réalisé
certains jeux, équipe dont la direction s'est rapidement mise à
gonfler le projet (et surtout les besoins du projet) jusqu'à ce que
celui-ci enfle largement au-delà de tout budget accessible, ce qui
a fait échouer le projet. L'approche de cette firme était du style
"on écrase les problèmes sous un déluge de main d'oeuvre, donc ca
va sûrement bien marcher". L'approche que je proposais avec quelques
copains, c´était l'inverse: un petit "commando" de gens très brillants
et très doués ayant l'agilité de décision et la rapidité d'action qui
font totalement défaut aux grandes équipes.
Version initiale de notre plan d'action:
Première rencontre de concertation de l'équipe, pour brassage d'idées
en groupe (1 semaine)
Première étape: simultanément
- l'auteure et le scénariste brossent un scénario à grands traits,
- le dessinateur et l'animateur esquissent décors et personnages
- l'informaticien et le "gamer" (joueur?) concoivent l'architecture
de l'engin de rendition, de l'engin d'animation et de l'engin de
pilotage de jeu
- le compositeur et le bruiteur taillent un thème musical et sonore
à la hache
Deuxième rencontre de concertation de l'équipe, pour synchronisation
et mises à niveaux réciproques, on trie et on filtre ensemble le
travail de chacun (1 semaine)
Deuxième étape: simultanément
- l'auteure, le scénariste et le gamer raffinent le scénario et
spécifient étapes, incidents, aventures, impasses, pièges,
niveaux, enjeux, etc.
- le dessinateur, l'animateur, le compositeur et le bruiteur affinent
la trame visuelle et sonore (dessins, personnages, musiques, sons)
- l'informaticien construit un premier jet de l'engin de rendition
Troisième rencontre de concertation, pour synchro et mises à niveaux
réciproques, on examine et critique ensemble ce que chacun aura
produit (1 semaine)
Troisième étape: simultanément
- l'auteure et le scénariste révisent et finalisent le scénario et
l'histoire du jeu, ils produisent aussi les textes et dialogues
- le dessinateur et l'animateur précisent les décors, les accessoires
et les personnages
- le compositeur et le bruiteur élaborent les musiques et la trame
sonore détaillée (sauf les voix)
- l'informaticien et le ganmer construit un premier jet de l'engin
d'animation et de l'engin de pilotage de jeu
Quatrième rencontre de concertation, pour synchro et mises à niveaux
réciproques, on examine et nettoye ensemble ce que chacun a produit
(1 semaine)
Quatrième étape: simultanément
- l'auteure et le scénariste procèdent aux enregistrements des voix
avec l'équipe des acteurs
- le dessinateur et l'animateur intègrent décors, accessoires et
personnages à l'engin d'animation et à l'engin de rendition
- le musicien et le bruiteur intègrent musique et bruits au éléments
du scénario
- l'informaticien et le gamer intègrent le scénario détaillé aux 3
engins (rendition, animation et pilotage de jeu), il s'agit en fait
de traduire le scénario détaillé dans les langages de contrôle de
ces 3 engins
Cinquième rencontre: synchro et mise à niveau, puis intégration en
équipe complète de la trame vocale, de la trame musicale, de la
trame sonore, de la trame textuelle, du scénario, des animations
et des effets visuels, production du premier jet du jeu, examen
critique et analyse des problèmes, correction des problèmes (1 mois)
Cinquième étape: tests du jeu
- une équipe de testeurs (des gamers jeunes et enragés) teste le jeu
sous les yeux de l'équipe de production, qui procède en temps réel
aux corrections, ajustements et mises-au-point nécessaires, avec
un nouveau release du jeu tous les jours (1 mois)
Sixième rencontre, peaufinage en équipe et production de la version
définitive du jeu.
Ensuite venait la partie vraiment difficile, celle où on s'occupe de
la mise en marché, de la production, de la publicité, de la diffusion,
etc.
Bref, nous comptions 6 personnes pendant 9 mois entre le début de la
première rencontre et la finalisation du jeu, plus 1 ou 2 semaines
d'acteurs et 1 mois de testeurs.
Comme je disais plus haut: un petit commando agile et rapide.
La firme ayant déjà produit des jeux avait planifié une équipe allant
par moments de 30 à 120 personnes, pendant 2 à 3 ans, pour *exactement*
le même travail à produire... Certainement beaucoup plus réaliste
pour une équipe commerciale. Totalement hors de budget pour le petit
éditeur désirant créer ce jeu... L'éditeur a consulté d'autres firmes
ayant réalisé des jeux (même genre de firme que la première) et s'est
fait confirmer que la seule facon réaliste de réussir pareil projet
était l'approche commerciale, bien entendu. Tout le monde lui a
prédit l'échec de l'approche "commando", même les fonctionnaires
responsables de l'octroi des subventions à la production culturelle
(budget trop petit pour une subvention, pas de firme connue impliquée
pour rassurer les investisseurs, échec garanti).
A tout ceci, faut rajouter les coûts (imposants) d'une mise en
marché facon commerciale (lancement, publicités, etc.), vu que
les pundits de la finance, de la fonction publique et des grosses
boîtes de pub promettaient un échec retentissant de toute tentative
de mise en marché par le bouche-à-oreille ou l'internet: tout
nouveau jeu devait démarrer par une campagne aggressive avec un
lancement spectaculaire puis avait un seul mois pour devenir un
succès retentissant, faute de quoi les marchands le retireraient
des étals et ce serait l'échec...
L'éditeur a donc abandonné le projet, notre approche commando étant
jugée irréaliste par ceux qui avaient intérêt à ce que le projet soit
le plus gros possible, l'approche commerciale étant jugée énormément
trop coûteuse par l´éditeur.
[GTP]
> Ceci dit et pour en revenir à mon projet de long métrage "intelligent"
> écrit par un groupe.
[NM]
Le "long métrage" est-il nécessairement la première étape ?
Des vidéos (courts métrages pour la télé, par exemple, ou
mini-série télé) pourrait être une approche initialement
moins coûteuse. Raconter une histoire en épisodes permet
peut-être de n'en financer qu'un seul à la fois. Pense à
la série "Star Trek" (budgets ridicules, initialement) qui
a fini par donner des longs métrages à budgets énormes.
[GTP]
> S'il s'avérait que ce projet voit le jour, que le film sorte, qu'il
> fasse un petit succès et que les droits d'auteur du groupe soient
> conséquents, peut-être que le groupe aurait qq moyen (financier) de
> mener qq action. (Comme dit quelqu'un que AJ connaît bien : "Il y a
> trop de si, là-dedans…")
[NM]
Oui.
Réduire l'ampleur du premier pas, de la première étape pourrait
rendre le voyage plus facile à réaliser.
[GTP]
> Comme action à financer, je pense notamment à la création d'un JEU
> électronique (du type Myst) qui permette, sans en avoir l'air, une
> formation poussée ludique pour les jeunes (et les moins jeunes).
> On sait faire ce genre de chose dans des univers 3D extraordinairement
> réalistes. Il faut juste appliquer notre savoir faire à du ludique
> utile plutôt qu'à du ludique où l'on refait la 2ème guerre mondiale et
> où l'on dégomme tout ce qui bouge. Là aussi, dans le domaine du jeu
> donc, la crétinerie marchande a eu un effet désastreux sur les esprits
> en sublimant la violence et la loi du plus fort.
[NM]
Juste!
Depuis l'époque lointaine du projet de jeu Tyranaël, on n'a plus
vraiment besoin de créer les engins de rendition, d'animation, de
pilotage de jeu, etc. On peut se consacrer plus entièrement au
dessin (2 et 3D), à l'animation, à l'intérêt du jeu, au scénario,
etc... Ah! Le progrès! ;^))
J'avais écrit il y a une vingtaine d'années un papier de prospective sur
les IMPs (Interactifs Multi Participants), des jeux hyper-réalistes en
3D (espace virtuel) où plusieurs gamers jouent ensemble via l'Internet,
chacun se choisissant un rôle à son goût... Un truc tout simple mais
encore hors d'atteinte de nos logiciels actuels, faute de puissance de
calcul et aussi faute d'une architecture adéquate des systèmes d'ordis...
Je dois encore avoir ce texte qui traîne quelque part dans mes fichiers,
sauf erreur.
[GTP]
> Ah ! Il y en aurait des choses à faire si on avait un peu de moyens
> financiers. Ce n'est pas les idées qui manquerait, je pense…
[NM]
Tu l'as dit! ;^))
Amitiés,
Norman.
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