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[DIVERS] Re: Education/enseignement
Bonjour Norman,
Comme d'habitude, tes connaissances et ton expérience nous éclairent.
Qq mots dans ton texte.
Le 10 juin 05, à 07:46, Norman Molhant a écrit :
> snip…
>
> Ensuite venait la partie vraiment difficile, celle où on s'occupe de
> la mise en marché, de la production, de la publicité, de la diffusion,
> etc.
>
> Bref, nous comptions 6 personnes pendant 9 mois entre le début de la
> première rencontre et la finalisation du jeu, plus 1 ou 2 semaines
> d'acteurs et 1 mois de testeurs.
> Comme je disais plus haut: un petit commando agile et rapide.
GTP
Excellente approche.
Je mettrais peut-être un bémol sur l'aspect scénario. Je ne sais plus
qui disait (cette phrase est régulièrement attribuée à des personnages
différents) :
"Pour faire un bon film, il faut trois choses : un bon scénario, un
bon scénario et un bon scénario." :O)
Et un bon scénario, même avec une excellente idée de départ, c'est
surtout beaucoup de temps (un exemple plus bas).
Si je ne m'abuse, je ne suis pas spécialiste des jeux, le scénario pour
un jeu tel que nous l'évoquons devrait être très interactif.
Cette interactivité de l'histoire (celle liée au scénario, donc) coûte
cher en temps de cerveau, même si des logiciels peuvent aider.
Dans ton planning estimatif, j'ai l'impression qu'il faudrait plus
qu'une semaine pour trouver :
1) le BUT du jeu (ça semble concon, mais c'est déjà tout un travail).
Un jeu qui dise quoi, qui fasse quoi ?
2) le GENRE de jeu sensé cibler large (ou pourquoi pas plusieurs genres
?).
3) "Une trame d'histoire" la plus à même de porter ce but (en
interaction avec les moyens techniques disponibles pour l'équipe).
Evidemment, on peut trouver tout ça en une semaine… mais les idées
arrivent quand elles veulent bien. Il faut se ménager une grosse marge
de manœuvre si l'on ne veut pas, dès le départ, se mettre une pressions
implosive.
Ceci dit, si l'écriture se fait sous forme de bénévolat, on n'est plus
obligé de compresser les temps de "fabrication" du scénar pour tenir
des coûts. :o)
> (NM)
> Première étape: simultanément
> - l'auteur et le scénariste brossent un scénario à grands traits,
> - le dessinateur et l'animateur esquissent décors et personnages
> - l'informaticien et le "gamer" (joueur?) concoivent l'architecture
> de l'engin de rendition, de l'engin d'animation et de l'engin de
> pilotage de jeu
> - le compositeur et le bruiteur taillent un thème musical et sonore
> à la hache
GTP
Je crois qu'il ne faut pas tout lancer en même temps.
L'écriture d'un scénario non interactif, par exemple, demande déjà
beaucoup de remise en question, de lectures, de relectures et la
progression par étapes pour ne pas se lancer dans une voie prometteuse
au début mais décevante à la fin.
Si on part trop vite sur une voie, sans avoir préalablement fait un
"squelette" de l'histoire, on se retrouve très très souvent obligé de
supprimer des décors, des scènes ou carrément des personnages. Ça fait
toujours beaucoup de boulot pour rien.
Faire travailler tout le monde en même temps avant qu'un pré-scénar
accepté par tous soit édité, me semble prématuré, surtout si, comme je
le disais, l'écriture est bénévole.
Exemple de délais pour un scénar non interactif : mon dernier scénario
de long (90 minutes) écrit à deux = 3 mois et demi, à temps plein.
Difficile de faire plus court.
Ceci pour aboutir à la version 8 ou 9 qui va être encore retravaillée,
notamment au niveau des didascalies/mise en scène, au moment des
répétitions puis du découpage technique (mise en image).
Pour un scénario interactif, il me semble que la difficulté est
décuplée. On a vite tendance à faire du "gras" qui coûte énormément à
fabriquer par la suite pour peu d'efficacité, voire une totale
inutilité. Ce sont des choses qui ne sautent pas aux yeux en écrivant,
comme on pourrait le croire.
Je proposerais donc plutôt de mettre, dans un premier temps, le paquet
dans l'écriture, ce qui mobiliserait en priorité le sous-groupe
"scénario" et ponctuellement, à des étapes précises (synopsis,
squelette… jusqu'à l'élaboration d'un scénario pré-définitif) les
autres sous-groupes de création/fabrication.
Aucun problème à ce que ces sous-groupes aient des éléments (membres)
communs : compétences croisées.
Une fois que le scénar pré-def est élaboré (il faut également du temps
de prendre le recul nécessaire), on peut lancer la grosse machine.
Autre chose :
Les jeux vidéos souffrent souvent d'énormes lacunes dans le découpage
technique, c'est à dire dans le choix des axes de caméra, des valeurs
de plan, l'établissement des raccords entre les différents plans, etc…
(Myst en est un exemple flagrant, bien que j'adore ce jeu et qu'il y
ait bien pire).
Il y a des petits trucs que tout réalisateur digne de ce nom connaît
sur le bout des doigts et qui permettent de s'affranchir de ce genre de
chose et que certains opérateurs 2 ou 3D maîtrisent mal.
Il y a aussi le problème de la cohérence globale technique, artistique
et "conceptuelle" d'un tel projet.
Faut-il un chef d'orchestre ou laisse-t-on, le premier violon et les
chefs de pupitres coordonner l'affaire ?
Comment est structuré le commando ?
>
> [NM]
> Le "long métrage" est-il nécessairement la première étape ?
> Des vidéos (courts métrages pour la télé, par exemple, ou
> mini-série télé) pourrait être une approche initialement
> moins coûteuse. Raconter une histoire en épisodes permet
> peut-être de n'en financer qu'un seul à la fois. Pense à
> la série "Star Trek" (budgets ridicules, initialement) qui
> a fini par donner des longs métrages à budgets énormes.
GTP :
Le court métrage est pratiquement mort, du moins en France.
Il souffre d'un manque de moyens, dramatique, et d'un manque de
possibilité de diffusion (les deux étant liés). Les choses ne vont
apparemment pas s'arranger dans le futur.
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la fabrication d'un court
n'est pas forcément plus aisée que celle d'un long, pour les raisons
suivantes :
1) l'écriture du scénario est beaucoup beaucoup plus exigeante que pour
un long. C'est un art extrêmement pointu. D'autant plus que le format
actuellement demandé et auquel il faut impérativement se plier si l'on
veut être diffusé à la télé, c'est 5 minutes. Au-dessus de 10 minutes,
ça devient quasiment impossible de ne serait-ce même que de trouver un
producteur. La plupart des histoires qui tiennent en cinq minutes sont
des sortes de clips, ou des gags mis en images. Très difficile de
développer une vraie histoire en 5 minutes (+ facile avec 90').
2) le financement. Tourner un court sans producteur, c'est dépenser
énormément d'énergie pour accoucher d'un film médiocre qui ne sera pas
diffusé. Trouver un producteur, c'est écrire dans un format imposé par
la télé. Pratiquement aucun producteur de courts connaissant son métier
ne produira de projet sans avoir un préachat télé. Ou alors, il faut
attendre des mois et des mois pour décrocher des financement de
régions, départements, etc. La bagarre pour récupérer un peu de
financement au CNC (Centre National de la Cinématographie) est
homérique.
3) la plupart des court-métrages souffrent d'un manque de moyens de
tournage (temps, équipe, comédiens) dramatique. Même un bon scénario
(ce qui est rare) tourné en trop peu de temps avec une équipe trop
sous-dimensionnée et des comédiens moyens, fait pratiquement toujours
un mauvais court-métrage.
4) Un espace de diffusion ridicule. A part les festivals et les qq
micro-espaces dans la grille des programmes télé. Vous pouvez vous
amuser à compter la part d'antenne consacrée aux court-métrages, en
France notamment, par rapport au reste, c'est édifiant.
Il y a bien sûr des exceptions : de bons court-métrages, diffusés, mais
on les compte sur les doigts de la main (une seule main) chaque année.
Les seules solutions viables que je perçoive pour le court, ce sont de
petits modules calibrés pour internet. Mais là encore, pas de temps,
pas de moyens de tournage, pas de comédiens, ça tourne vite au truc
chiant et mal fait.
Il y a, là aussi, des trucs superbes, mais amusez-vous à les compter
parmi la profusion de choses diffusées sur internet = pourcentage
extrêmement faible parce que c'est très difficile.
Suis-je pessimiste ?
> [GTP]
>> S'il s'avérait que ce projet voit le jour, que le film sorte, qu'il
>> fasse un petit succès et que les droits d'auteur du groupe soient
>> conséquents, peut-être que le groupe aurait qq moyen (financier) de
>> mener qq action. (Comme dit quelqu'un que AJ connaît bien : "Il y a
>> trop de si, là-dedans…")
>
> [NM]
> Oui.
> Réduire l'ampleur du premier pas, de la première étape pourrait
> rendre le voyage plus facile à réaliser.
GTP :
J'essaie juste de profiter des opportunités dont je dispose
actuellement et qui me donnent une petite carte à jouer dans le
long-métrage.
Je suis ouvert à toute proposition.
Amitiés,
Didier / GTP (Gars Trop Pessimiste)
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