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[DIVERS] Re: Education/enseignement
Bonjour!
Essayons de recentrer cette discussion. D'abord, dans tout projet, il est
essentiel de toujours garder en pleine vue bien défini et clair son objectif.
Ici il s'agit d'induire de nouvelles valeurs ou au moins une prise de
conscience du rôle de nos valeurs au niveau de la perception et du
comportement qui en découle. Nos valeurs "noyau" agissent partout, pas juste
pour l'éducation.
Ceci-dit, induire ce recentrage dans un domaine spécifique est aussi une
méthode très efficace qui engendre des bénéfices secondaires partout.
Les valeurs les plus "agissantes" au niveau inconscient sont intimement liées
à notre identité (l'image de soi intérieure, celle dont parlent Dolto et
Winnicot, pas le faux-soi ou l'image consicente qui elle est réactive).
Qu'est-ce qui en thérapie a le plus d'impact quand on travaille sur quelque
chose d'aussi monolytique, résistant et profondément inconscient? Tout ce qui
"résonne" peut avoir un impact... Rendre conscient ce qui est inconscient
aussi fait forcément bouger les choses... Mais attention, il faut induire le
mouvement dans le bon sens :-)
Alors si par exemple on prend le cas d'un film. Là il est à mon avis essentiel
que la personne qui regarde le film puisse facilement d'identifier aux
personnages principaux et ainsi soit happée à suivre le cheminement intérieur
de ces personnages, c'est le principe des métaphores et des contes. On sème
des graines dans l'inconscient du spectateur.
Si on prend le cas des jeux qui sont eux interactifs et dont le déroulement
est sous le contrôle du joueur, l'approche sera forcément très différente. Je
crois que ce qu'il faut viser à travers un jeu, c'est le développement et la
stimulation de certains processus cognitifs clé tels que vision systémique,
prise de conscience des synergies invisibles, etc.... Logique tétravalente?
Ce que je trouve le prire dans la plupart des jeux vidéo actuels, ce n'est pas
tant la violence en soi, cela déjà est terrible, c'est surtout que ces jeux
sur-valorisent des processus terriblement primaires, reptiliens, aux dépends
de processus plus évolués et intégratifs. Car dégommer tout ce qui bouge le
plus vite possible, avouez que c'est bien pour faire ensuite des tueurs
d'élite infoutus de réfléchir mais efficaces sur le terrain, donc réflexe
reptilien pour qui il n'existe que deux catégories : blanc ou noir, donc
dotés d'un esprit raplati à une seule dimension.
Comme je disais souvent à une amie violente à une époque : c'est très facile
de détruire, ça prend très peu de temps, mais construire c'est une autre
paire de manche.... Cela me rappelle un exemple vraiment génial tiré de la
biographie de cet immense thérapeute que fût Milton Erickson : un jour un de
ses fils entre dans son bureau et lui dit, je veux taper dans la vitre et la
casser, alors Milton, l'a laissé faire et a compté le nombre exact de coups
de pieds. Puis il a calmement mais fermement attrapé le gamin, l'a accompagné
jusqu'à sa chambre, là il a pris sur l'étagère exactement le même nombre de
modèles réduits de voitures, a ouvert la fenêtre, et malgré les cris du
gamin, a lâché les jouets un par un dans le vide....Comme il explique
ensuite, le gamin avait appris ce jours là une leçon mémorable sur le respect
des affaires des autres. Le tout dénué de toute émotion parasite.
Donc surdévelopper chez ces jeunes joueurs une impulsivité pathogène et une
vision étroitemetn binaire au détriment d'une intégration elle bien plus
lente et laborieuse, c'est criminel, et en plus la surproduction répétée
d'adrénaline induit une dépendance chimique du corps dangereuse pour le
psychisme et la santé.
Après tout, ce n'est pas récent le fait que toutes les pègres du monde
s'enrichissent en exploitant ce qu'il y a de plus faible et bas chez les
gens.
Il se troue que j'ai un système nerveux particulièrement sensible et
vulnérables (pas drôle tous les jours à gérer) mais comme je dis en riant aux
copains, faudrait m'utiliser comme "signal préventif" pour détecter en avance
tout ce qui est potentiellement nocif pour l'intégration du système nerveux,
je suis un excellent sujet test!
Ouf, quel long discours, toutes mes excuses pour la longueur, pourtant j'ai
condensé un maximum.... Ces sujets-là ne peuvent pas se traiter de façon
superficielle.... ils nécessitent un sérieux investissement de temps et
d'énergie.
Laurence
> >
> > Je mettrais peut-être un bémol sur l'aspect scénario. Je ne sais plus
> > qui disait (cette phrase est régulièrement attribuée à des personnages
> > différents) :
> > "Pour faire un bon film, il faut trois choses : un bon scénario, un
> > bon scénario et un bon scénario." :O)
> > Et un bon scénario, même avec une excellente idée de départ, c'est
> > surtout beaucoup de temps (un exemple plus bas).
> >
> > Si je ne m'abuse, je ne suis pas spécialiste des jeux, le scénario pour
> > un jeu tel que nous l'évoquons devrait être très interactif.
> > Cette interactivité de l'histoire (celle liée au scénario, donc) coûte
> > cher en temps de cerveau, même si des logiciels peuvent aider.
> >
> > Dans ton planning estimatif, j'ai l'impression qu'il faudrait plus
> > qu'une semaine pour trouver :
> > 1) le BUT du jeu (ça semble concon, mais c'est déjà tout un travail).
> > Un jeu qui dise quoi, qui fasse quoi ?
> > 2) le GENRE de jeu sensé cibler large (ou pourquoi pas plusieurs genres
> > ?).
> > 3) "Une trame d'histoire" la plus à même de porter ce but (en
> > interaction avec les moyens techniques disponibles pour l'équipe).
> >
> > Evidemment, on peut trouver tout ça en une semaine… mais les idées
> > arrivent quand elles veulent bien. Il faut se ménager une grosse marge
> > de manœuvre si l'on ne veut pas, dès le départ, se mettre une pressions
> > implosive.
>
> [NM-2]
> Dans le cas du projet de jeu "Tyranaël", il y avait eu au préalable une
> *longue* période de discussion (via internet) entre l'auteure de la saga,
> l'éditeur, un "gamer", un dessinateur et moi-même. Ceci s'était tenu en
> parallèle avec la réécriture du dernier des 5 tomes de la saga et sa
> préparation pour le tirage (correction, épreuves, relecture, etc.), soit
> au moins 3 mois, on & off:
> - Le but du jeu avait été très vite fixé: enseigner la solidarité et le
> sens des responsabilités (prévoir les conséquences de ses décisions et
> de ses actes pour les autres comme pour soi, puis agir en fonction de
> ces conséquences).
> - le genre de jeu n'avait guère posé de problème: Myst venait de sortir
> et la lecture de la saga "Tyranaël" donnait un pattern évident: le
> joueur guide son avatar vers son eïldaran, c-à-d: vers la découverte
> et la maîtrise des ses facultés paranormales, en rencontrant diverses
> épreuves inspirées du récit de cette même poursuite dans la saga.
> - la trame d'histoire était imposée par la saga: le monde de Tyranaël
> est mis en danger par une menace qu'il faudra découvrir, alors même
> que l'avatar du joueur commence l'initiation qui mène à son eïldaran.
>
> En bref, l'avatar du joueur subit les épreuves successives d'une initiation
> à plusieurs niveaux visant *sans jamais le dire clairement* à lui enseigner
> diverses formes de solidarité, de responsabilité personnelle et de morale
> (à chaque niveau, il rencontre entre autres personnages amis ou ennemis,
> d'autres "aspirants" qui suivent la même initiation que lui, de facon
> telle qu'il a toujours l'impression d'être en concurrence, or c'est en
> aidant de facons très diverses les personnages qu'il rencontre - y compris
> ces "concurrents" - qu'il gagne les points qui lui permettront d'acquérir
> une nouvelle faculté psi et donc de monter d'un niveau, jusqu'à atteindre
> le niveau ultime où ce n'est qu'en sacrifiant la vie de son avatar pour
> sauver les Tyrnaõ (les autochtones) qu'il gagnera la partie).
>
> [GTP]
>
> > Ceci dit, si l'écriture se fait sous forme de bénévolat, on n'est plus
> > obligé de compresser les temps de "fabrication" du scénar pour tenir
> > des coûts. :o)
>
> [NM-2]
> Pour ce jeu-là, l'écriture était entre les mains de l'auteure de la saga
> et du scénariste.
>
> [NM]
>
> >>Première étape: simultanément
> >> - l'auteur et le scénariste brossent un scénario à grands traits,
> >> - le dessinateur et l'animateur esquissent décors et personnages
> >> - l'informaticien et le "gamer" (joueur?) concoivent l'architecture
> >> de l'engin de rendition, de l'engin d'animation et de l'engin de
> >> pilotage de jeu
> >> - le compositeur et le bruiteur taillent un thème musical et sonore
> >> à la hache
>
> [GTP]
>
> > Je crois qu'il ne faut pas tout lancer en même temps.
> > L'écriture d'un scénario non interactif, par exemple, demande déjà
> > beaucoup de remise en question, de lectures, de relectures et la
> > progression par étapes pour ne pas se lancer dans une voie prometteuse
> > au début mais décevante à la fin.
>
> [NM-2]
> Bien d'accord, mais ici nous ne partions pas d'idées plus ou moins
> vagues, mais d´une très longue aventure décrite sous plusieurs aspects
> dans une saga en 5 tomes: on avait une planète décrite dans le détail,
> avec sa faune, sa flore, son climat, sa géologie, sa géographie, sa
> place dans un système solaire très détaillé lui aussi, etc, etc.
> On avait aussi des personnages bien typés, des situations précises
> correspondant aux étapes de l'initiation, des facultés psy analysées
> dans les moindes détails, des interventions "inattendues" parfaitement
> bien orchestrées, etc, etc.
> Bref la saga fournissait une trame, des personnages, des situations et
> des décors extrêmement détaillés.
>
> [GTP]
>
> > Si on part trop vite sur une voie, sans avoir préalablement fait un
> > "squelette" de l'histoire, on se retrouve très très souvent obligé de
> > supprimer des décors, des scènes ou carrément des personnages. Ça fait
> > toujours beaucoup de boulot pour rien.
>
> [NM-2]
> Le "squelette" de l'histoire était tout tracé, il restait à choisir
> et trier, de facon à garder l'essentiel et réduire l'accessoire à un
> minimum plaisant et - surtout - faisable.
>
> [GTP]
>
> > Faire travailler tout le monde en même temps avant qu'un pré-scénar
> > accepté par tous soit édité, me semble prématuré, surtout si, comme je
> > le disais, l'écriture est bénévole.
>
> [NM-2]
> Dans le cas de figure, le pré-scénar était bel et bien déjà connu et
> accepté de tous les membres du "commando".
>
> [GTP]
>
> > Exemple de délais pour un scénar non interactif : mon dernier scénario
> > de long (90 minutes) écrit à deux = 3 mois et demi, à temps plein.
> > Difficile de faire plus court.
> > Ceci pour aboutir à la version 8 ou 9 qui va être encore retravaillée,
> > notamment au niveau des didascalies/mise en scène, au moment des
> > répétitions puis du découpage technique (mise en image).
> >
> > Pour un scénario interactif, il me semble que la difficulté est
> > décuplée. On a vite tendance à faire du "gras" qui coûte énormément à
> > fabriquer par la suite pour peu d'efficacité, voire une totale
> > inutilité. Ce sont des choses qui ne sautent pas aux yeux en écrivant,
> > comme on pourrait le croire.
>
> [NM-2]
> C'est *exactement* pour cela que la première étape menait en parallèle
> - le brossage du scénario à grands traits
> - l'esquisse des décors et personnages
> - le taillage à la hache du thème musical et sonore
> - la conception des engins graphiques, d'animation et de jeu
> Ce travail en parallèle devait amener chacune des équipes du commando
> à découvrir les points trop coûteux et trop peu efficaces de son
> propre aspect du travail: scénar, dessin, son, engins.
> L'idée était d'avoir ensuite une semaine (la deuxième rencontre de
> synchro) pour achever la détection et l'élimination en commun du
> "gras", comme tu dis.
>
> [GTP]
>
> > Je proposerais donc plutôt de mettre, dans un premier temps, le paquet
> > dans l'écriture, ce qui mobiliserait en priorité le sous-groupe
> > "scénario" et ponctuellement, à des étapes précises (synopsis,
> > squelette… jusqu'à l'élaboration d'un scénario pré-définitif) les
> > autres sous-groupes de création/fabrication.
> > Aucun problème à ce que ces sous-groupes aient des éléments (membres)
> > communs : compétences croisées.
> > Une fois que le scénar pré-def est élaboré (il faut également du temps
> > de prendre le recul nécessaire), on peut lancer la grosse machine.
>
> [NM-2]
> Comme écrit plus haut, le pré-scénar étant déjà connu des membres du
> commando, le premier assaut simultané sur quatre fronts nous semblait
> pouvoir être lancée après une seule semaine "en groupe" pour dégrossir
> le plan d'attaque et définir le travail à faire par chacune des équipes.
>
> [GTP]
>
> > Autre chose :
> > Les jeux vidéos souffrent souvent d'énormes lacunes dans le découpage
> > technique, c'est à dire dans le choix des axes de caméra, des valeurs
> > de plan, l'établissement des raccords entre les différents plans, etc…
> > (Myst en est un exemple flagrant, bien que j'adore ce jeu et qu'il y
> > ait bien pire).
> > Il y a des petits trucs que tout réalisateur digne de ce nom connaît
> > sur le bout des doigts et qui permettent de s'affranchir de ce genre de
> > chose et que certains opérateurs 2 ou 3D maîtrisent mal.
>
> [NM-2]
> C'est une des raisons du choix initial du scénariste et du dessinateur:
> ils avaient déjà tous deux travaillé sur des courts métrages télé.
>
> [GTP]
>
> > Il y a aussi le problème de la cohérence globale technique, artistique
> > et "conceptuelle" d'un tel projet.
> > Faut-il un chef d'orchestre ou laisse-t-on, le premier violon et les
> > chefs de pupitres coordonner l'affaire ?
> > Comment est structuré le commando ?
>
> [NM-2]
> La présence d'un véritable "chef" avait été jugée contre-productive,
> vu la taille de certains des égos en présence. ;^))
> On lui avait préféré un coordinateur, responsable de la coordination
> des membres du commando. L'équipe graphique devait être responsable
> de l'aspect visuel, l'équipe audio avait la responsabilité de l'aspect
> sonore, l'équipe de rédaction avait la responsabilité de l'aspect
> scénar et des textes, l'équipe technique avait la responsabilité de
> l'aspect technique, donc de la vitesse, la facilité et la qualité
> technique du jeu. Le coordinateur était l'éditeur de la saga (le
> would-be éditeur du jeu), en plus d'assurer la coordination, sa fonction
> incluait tout l'aspect "people" du projet: engager les acteurs pour
> les voix et les gamers pour les tests, préparer les périodes de travail
> en commun (synchro etc.) aux point de vues locaux, intendance, logements.
> etc. Bref, c'était "la bonne à tout faire". ;^))
>
> [NM]
>
> >>Le "long métrage" est-il nécessairement la première étape ?
> >>Des vidéos (courts métrages pour la télé, par exemple, ou
> >>mini-série télé) pourrait être une approche initialement
> >>moins coûteuse. Raconter une histoire en épisodes permet
> >>peut-être de n'en financer qu'un seul à la fois. Pense à
> >>la série "Star Trek" (budgets ridicules, initialement) qui
> >>a fini par donner des longs métrages à budgets énormes.
>
> [GTP]
>
> > Le court métrage est pratiquement mort, du moins en France.
> > Il souffre d'un manque de moyens, dramatique, et d'un manque de
> > possibilité de diffusion (les deux étant liés). Les choses ne vont
> > apparemment pas s'arranger dans le futur.
> >
> > Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la fabrication d'un court
> > n'est pas forcément plus aisée que celle d'un long, pour les raisons
> > suivantes :
> >
> > 1) l'écriture du scénario est beaucoup beaucoup plus exigeante que pour
> > un long. C'est un art extrêmement pointu. D'autant plus que le format
> > actuellement demandé et auquel il faut impérativement se plier si l'on
> > veut être diffusé à la télé, c'est 5 minutes. Au-dessus de 10 minutes,
> > ça devient quasiment impossible de ne serait-ce même que de trouver un
> > producteur. La plupart des histoires qui tiennent en cinq minutes sont
> > des sortes de clips, ou des gags mis en images. Très difficile de
> > développer une vraie histoire en 5 minutes (+ facile avec 90').
>
> [NM-2]
> Je parlais de courts métrages pour la télé, c-à-d: équivalents à
> 1/2 heure d'écran moins les publicités, soit à peu près 20 minutes.
> Ici, cela se fait, avec un certain succès, pour ne pas dire un succès
> certain, surtout des trucs équivalents à des épisodes d'1/2 heure
> d'une mini-série ou des reportages d'1/2 heure sur la nature. sur
> l'architecture, sur l'ingénierie, sur l'avionique, etc...
>
> [GTP]
>
> > 2) le financement. Tourner un court sans producteur, c'est dépenser
> > énormément d'énergie pour accoucher d'un film médiocre qui ne sera pas
> > diffusé. Trouver un producteur, c'est écrire dans un format imposé par
> > la télé. Pratiquement aucun producteur de courts connaissant son métier
> > ne produira de projet sans avoir un préachat télé. Ou alors, il faut
> > attendre des mois et des mois pour décrocher des financement de
> > régions, départements, etc. La bagarre pour récupérer un peu de
> > financement au CNC (Centre National de la Cinématographie) est
> > homérique.
> >
> > 3) la plupart des court-métrages souffrent d'un manque de moyens de
> > tournage (temps, équipe, comédiens) dramatique. Même un bon scénario
> > (ce qui est rare) tourné en trop peu de temps avec une équipe trop
> > sous-dimensionnée et des comédiens moyens, fait pratiquement toujours
> > un mauvais court-métrage.
> >
> > 4) Un espace de diffusion ridicule. A part les festivals et les qq
> > micro-espaces dans la grille des programmes télé. Vous pouvez vous
> > amuser à compter la part d'antenne consacrée aux court-métrages, en
> > France notamment, par rapport au reste, c'est édifiant.
>
> [NM-2]
> Pour les courts métrages comme ceux dont je parlais, il y a ici un
> ou deux créneaux de 1/2 heure entre la fin des nouvelles de l'heure
> du souper et le début des films ou des grands reportages. Certaines
> chaînes remplissent ces créneaux avec des feuilletons d'une navrante
> débilité (production local ou importation des états-unis), d'autres
> leur préfèrent 1 à 3 fois la semaine les séries sur la nature ou
> autres sujets "culturels" et les courts-métrages télé non-sérialisés.
>
> [GTP]
>
> > Il y a bien sûr des exceptions : de bons court-métrages, diffusés, mais
> > on les compte sur les doigts de la main (une seule main) chaque année.
> >
> > Les seules solutions viables que je perçoive pour le court, ce sont de
> > petits modules calibrés pour internet. Mais là encore, pas de temps,
> > pas de moyens de tournage, pas de comédiens, ça tourne vite au truc
> > chiant et mal fait.
> > Il y a, là aussi, des trucs superbes, mais amusez-vous à les compter
> > parmi la profusion de choses diffusées sur internet = pourcentage
> > extrêmement faible parce que c'est très difficile.
> >
> > Suis-je pessimiste ?
>
> [NM-2]
> Non, bien sûr!
> Mais vu d'ici, la réalisation d'un "long" c'est bien plus compliqué
> et plus coûteux (sans parler de plus *long*) que la création d'un
> jeu par une petite équipe de commando... De sorte qu'envisager de
> faire le long-difficile-et-coûteux pour gagner les sous nécessaires
> pour faire le un-peu-moins-long-moins-difficile-et-moins-coûteux,
> cela paraît un peu... comment dire??? Un peu étrange, comme idée.
>
>
> [GTP]
>
> > J'essaie juste de profiter des opportunités dont je dispose
> > actuellement et qui me donnent une petite carte à jouer dans le
> > long-métrage.
>
> [NM-2]
> Ceci change évidemment complètement la donne! ;^))
>
> [GTP]
>
> > Je suis ouvert à toute proposition.
>
> [NM-2]
> Proposition à demi-sérieuse: un film "Tyranaël" ?
>
> Il y aurait sans doute moyen d'avoir des aides financières au Québec
> et/ou au Canada (Office National du Film): deux des auteurs de l'écurie
> "Alire" ont vu chacun un de leurs romans porté au cinéma, récemment.
> "La peau blanche" de Joël Champetier (deux réalisateurs américains
> viennent d'acquérir les droits d'adaptation de ce film - voir le site
> http://www.alire.com pour les détails) et "Sur le seuil" de Patrick
> Sénécal (qui a bien marché dans les cinémas d'ici).
> Alors un projet articulé autour d'une autre production de "Alire" ne
> serait probablement pas trop mal vu des instances subventionneuses...
> Une co-production France-Québec serait aussi source d'enthousiasme,
> au moins de ce côté-ci de la grande eau... ;^)
>
> Un film sur ce thème pourrait facilement servir de moyen de propagande
> pro-solidarité, pro-responsabilité, pro-morale, etc...
> Accessoirement, ce serait de la SF. Mon genre préféré. ;^))
>
> Amicalement,
> Norman.
>
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