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[DIVERS] Re: Education/enseignement
Bonjour,
Une réponse à Norman sur l'industrie du jeu vidéo, donc sans aucun
rappot avec UMMO (pardon d'avance pour ce hors-sujet). Inutile d'aller
plus loin si cela ne vous intéresse pas.
Baignant moi-même allégrement dans le milieu des développeurs de jeux
vidéo, je suis peut-être déjà perverti... mais en tout cas je dirais
comme tous les studio de dév que vous avez consultés que l'approche
commando de Norman a peu de chance d'aboutir.
Les coûts de dévelloppement d'un jeu ont explosé, même s'il est vrai que
si vous ne voulez qu'un jeu PC (et pas console), le coût et le temps de
dévellopement peut être réduit.
Je travaille actuellement au sein d'une équipe de 24 personnes (10
programmeurs, 3 designers, 2 level builders, 2 animateurs, 3 modeleurs
(graphistes), 1 sound designer, 2 chefs de projet, 1 producteur) sur un
jeu considéré par l'éditeur (notre client) comme assez ambitieux. La
durée du projet est de 2 ans décomposée en 3 phases : prototype de 3
mois, pré-production de 3 mois, le reste pour la production (incluant la
phase de test). Je ne me rappelle plus du montant du budget, mais il est
considéré comme comfortable par notre studio.
La taille de l'équipe risque de grossir un peu en production (notament
le nombre de graphistes, mais surtout le nombre de level builders), pour
atteindre sans doute les 30 personnes (120 personnes me parait toutefois
exagéré et contre-productif).
Le développement d'un jeu vidéo demande des compétences pointues, et ces
personnes demandent évidemment des salaires en adéquation avec leurs
compétences.
Faire travailler des gens sous-payés ou des personnes faisant cela sur
leur loisir ne peut conduire qu'à un développement interminable, ou le
jeu en perpétuel développement n'est jamais terminé, et n'est pas publiable.
6 personnes pendant 9 mois pour un jeu uniquement PC est effectivement
possible si le studio de développement possède déjà toute la technologie
(c'est moins cher si la technologie est propriètaire, mais si elle se
base sur du middle-ware, le coût de la ou des lisence(s) s'ajoute au
prix final du jeu).
Après, tout dépends de ce que vous allez mettre dans votre jeu. Mon
studio de dév a réalisé un jeu (dont je tairai le nom) pour un éditeur
(dont je tairai le nom) en 3 mois avec 4 personnes, mais :
- Le studio disposait déjà d'un moteur de jeu reposant sur du middle-ware.
- Le jeu est tellement pauvre d'un point de vue ludique, que l'éditeur
n'a jamais osé le commercialiser (même si le contrat a été respecté en
tout point) (ou alors peut-être en bundle dans des paquets de corn-flacks)
Pardon pour ce total hors sujet.
Amicalement.
PS : Un peu de vocabulaire pour Norman :
- "l'engin de rendition" = moteur de rendu
- "l'engin d'animation" = moteur d'animation
- "l'engin de pilotage de jeu" = moteur du jeu, ou plus couramment "game
engine", même en français :-)
Norman Molhant a écrit :
> Bonjour!
>
> L'ami Gardenteapot écrit:
>
> [GTP]
> > Ceci dit et pour en revenir à mon projet de long métrage "intelligent"
> > écrit par un groupe.
> > S'il s'avérait que ce projet voit le jour, que le film sorte, qu'il
> > fasse un petit succès et que les droits d'auteur du groupe soient
> > conséquents, peut-être que le groupe aurait qq moyen (financier) de
> > mener qq action. (Comme dit quelqu'un que AJ connaît bien : "Il y a
> > trop de si, là-dedans…")
> >
> > Comme action à financer, je pense notamment à la création d'un JEU
> > électronique (du type Myst) qui permette, sans en avoir l'air, une
> > formation poussée ludique pour les jeunes (et les moins jeunes).
> > On sait faire ce genre de chose dans des univers 3D extraordinairement
> > réalistes. Il faut juste appliquer notre savoir faire à du ludique
> > utile plutôt qu'à du ludique où l'on refait la 2ème guerre mondiale et
> > où l'on dégomme tout ce qui bouge. Là aussi, dans le domaine du jeu
> > donc, la crétinerie marchande a eu un effet désastreux sur les esprits
> > en sublimant la violence et la loi du plus fort.
>
> [NM]
> Tu me fais penser...
> Tu connais l'éditeur québécois "Alire" ?
> http://www.alire.com
> C'est un copain, Jean Pettigrew, qui a lancé cette maison d'édition
> *très* particulière, dont le succès se confirme d'année en année.
>
> Il y a déjà quelques années, j'ai travaillé avec l'auteure Elisabeth
> Vonarburg pour corriger/ajuster tous les aspects techniques,
> scientifiques, écologiques, météorologiques, astrophysiques, etc.
> de sa saga Tyranaël, pour publication par Alire. Un joli succès et
> - pour moi - un très beau travail de détective scientifique et un
> très gros travail de mise-au-point bénévole de ses récits. ;^))
> Tu trouveras quelques lignes au sujet de cette saga sur la page
> http://www.alire.com/Romans/Tyranael.html
>
> Immédiatement après la sortie du 5ième et dernier tome, nous avons
> entamé les travaux préliminaires pour réaliser un jeu du type "Myst"
> basé sur cette saga.
>
> Jean Pettigrew a (de mon point de vue: malheureusement) fait entrer
> dans le cadre de ce projet une firme québécoise ayant déjà réalisé
> certains jeux, équipe dont la direction s'est rapidement mise à
> gonfler le projet (et surtout les besoins du projet) jusqu'à ce que
> celui-ci enfle largement au-delà de tout budget accessible, ce qui
> a fait échouer le projet. L'approche de cette firme était du style
> "on écrase les problèmes sous un déluge de main d'oeuvre, donc ca
> va sûrement bien marcher". L'approche que je proposais avec quelques
> copains, c´était l'inverse: un petit "commando" de gens très brillants
> et très doués ayant l'agilité de décision et la rapidité d'action qui
> font totalement défaut aux grandes équipes.
>
> Version initiale de notre plan d'action:
> Première rencontre de concertation de l'équipe, pour brassage d'idées
> en groupe (1 semaine)
> Première étape: simultanément
> - l'auteure et le scénariste brossent un scénario à grands traits,
> - le dessinateur et l'animateur esquissent décors et personnages
> - l'informaticien et le "gamer" (joueur?) concoivent l'architecture
> de l'engin de rendition, de l'engin d'animation et de l'engin de
> pilotage de jeu
> - le compositeur et le bruiteur taillent un thème musical et sonore
> à la hache
> Deuxième rencontre de concertation de l'équipe, pour synchronisation
> et mises à niveaux réciproques, on trie et on filtre ensemble le
> travail de chacun (1 semaine)
> Deuxième étape: simultanément
> - l'auteure, le scénariste et le gamer raffinent le scénario et
> spécifient étapes, incidents, aventures, impasses, pièges,
> niveaux, enjeux, etc.
> - le dessinateur, l'animateur, le compositeur et le bruiteur affinent
> la trame visuelle et sonore (dessins, personnages, musiques, sons)
> - l'informaticien construit un premier jet de l'engin de rendition
> Troisième rencontre de concertation, pour synchro et mises à niveaux
> réciproques, on examine et critique ensemble ce que chacun aura
> produit (1 semaine)
> Troisième étape: simultanément
> - l'auteure et le scénariste révisent et finalisent le scénario et
> l'histoire du jeu, ils produisent aussi les textes et dialogues
> - le dessinateur et l'animateur précisent les décors, les accessoires
> et les personnages
> - le compositeur et le bruiteur élaborent les musiques et la trame
> sonore détaillée (sauf les voix)
> - l'informaticien et le ganmer construit un premier jet de l'engin
> d'animation et de l'engin de pilotage de jeu
> Quatrième rencontre de concertation, pour synchro et mises à niveaux
> réciproques, on examine et nettoye ensemble ce que chacun a produit
> (1 semaine)
> Quatrième étape: simultanément
> - l'auteure et le scénariste procèdent aux enregistrements des voix
> avec l'équipe des acteurs
> - le dessinateur et l'animateur intègrent décors, accessoires et
> personnages à l'engin d'animation et à l'engin de rendition
> - le musicien et le bruiteur intègrent musique et bruits au éléments
> du scénario
> - l'informaticien et le gamer intègrent le scénario détaillé aux 3
> engins (rendition, animation et pilotage de jeu), il s'agit en fait
> de traduire le scénario détaillé dans les langages de contrôle de
> ces 3 engins
> Cinquième rencontre: synchro et mise à niveau, puis intégration en
> équipe complète de la trame vocale, de la trame musicale, de la
> trame sonore, de la trame textuelle, du scénario, des animations
> et des effets visuels, production du premier jet du jeu, examen
> critique et analyse des problèmes, correction des problèmes (1 mois)
> Cinquième étape: tests du jeu
> - une équipe de testeurs (des gamers jeunes et enragés) teste le jeu
> sous les yeux de l'équipe de production, qui procède en temps réel
> aux corrections, ajustements et mises-au-point nécessaires, avec
> un nouveau release du jeu tous les jours (1 mois)
> Sixième rencontre, peaufinage en équipe et production de la version
> définitive du jeu.
>
> Ensuite venait la partie vraiment difficile, celle où on s'occupe de
> la mise en marché, de la production, de la publicité, de la diffusion,
> etc.
>
> Bref, nous comptions 6 personnes pendant 9 mois entre le début de la
> première rencontre et la finalisation du jeu, plus 1 ou 2 semaines
> d'acteurs et 1 mois de testeurs.
> Comme je disais plus haut: un petit commando agile et rapide.
>
> La firme ayant déjà produit des jeux avait planifié une équipe allant
> par moments de 30 à 120 personnes, pendant 2 à 3 ans, pour *exactement*
> le même travail à produire... Certainement beaucoup plus réaliste
> pour une équipe commerciale. Totalement hors de budget pour le petit
> éditeur désirant créer ce jeu... L'éditeur a consulté d'autres firmes
> ayant réalisé des jeux (même genre de firme que la première) et s'est
> fait confirmer que la seule facon réaliste de réussir pareil projet
> était l'approche commerciale, bien entendu. Tout le monde lui a
> prédit l'échec de l'approche "commando", même les fonctionnaires
> responsables de l'octroi des subventions à la production culturelle
> (budget trop petit pour une subvention, pas de firme connue impliquée
> pour rassurer les investisseurs, échec garanti).
>
> A tout ceci, faut rajouter les coûts (imposants) d'une mise en
> marché facon commerciale (lancement, publicités, etc.), vu que
> les pundits de la finance, de la fonction publique et des grosses
> boîtes de pub promettaient un échec retentissant de toute tentative
> de mise en marché par le bouche-à-oreille ou l'internet: tout
> nouveau jeu devait démarrer par une campagne aggressive avec un
> lancement spectaculaire puis avait un seul mois pour devenir un
> succès retentissant, faute de quoi les marchands le retireraient
> des étals et ce serait l'échec...
>
> L'éditeur a donc abandonné le projet, notre approche commando étant
> jugée irréaliste par ceux qui avaient intérêt à ce que le projet soit
> le plus gros possible, l'approche commerciale étant jugée énormément
> trop coûteuse par l´éditeur.
>
> [GTP]
>
>>Ceci dit et pour en revenir à mon projet de long métrage "intelligent"
>>écrit par un groupe.
>
>
> [NM]
> Le "long métrage" est-il nécessairement la première étape ?
> Des vidéos (courts métrages pour la télé, par exemple, ou
> mini-série télé) pourrait être une approche initialement
> moins coûteuse. Raconter une histoire en épisodes permet
> peut-être de n'en financer qu'un seul à la fois. Pense à
> la série "Star Trek" (budgets ridicules, initialement) qui
> a fini par donner des longs métrages à budgets énormes.
>
> [GTP]
>
>>S'il s'avérait que ce projet voit le jour, que le film sorte, qu'il
>>fasse un petit succès et que les droits d'auteur du groupe soient
>>conséquents, peut-être que le groupe aurait qq moyen (financier) de
>>mener qq action. (Comme dit quelqu'un que AJ connaît bien : "Il y a
>>trop de si, là-dedans…")
>
>
> [NM]
> Oui.
> Réduire l'ampleur du premier pas, de la première étape pourrait
> rendre le voyage plus facile à réaliser.
>
> [GTP]
>
>>Comme action à financer, je pense notamment à la création d'un JEU
>>électronique (du type Myst) qui permette, sans en avoir l'air, une
>>formation poussée ludique pour les jeunes (et les moins jeunes).
>>On sait faire ce genre de chose dans des univers 3D extraordinairement
>>réalistes. Il faut juste appliquer notre savoir faire à du ludique
>>utile plutôt qu'à du ludique où l'on refait la 2ème guerre mondiale et
>>où l'on dégomme tout ce qui bouge. Là aussi, dans le domaine du jeu
>>donc, la crétinerie marchande a eu un effet désastreux sur les esprits
>>en sublimant la violence et la loi du plus fort.
>
>
> [NM]
> Juste!
> Depuis l'époque lointaine du projet de jeu Tyranaël, on n'a plus
> vraiment besoin de créer les engins de rendition, d'animation, de
> pilotage de jeu, etc. On peut se consacrer plus entièrement au
> dessin (2 et 3D), à l'animation, à l'intérêt du jeu, au scénario,
> etc... Ah! Le progrès! ;^))
>
> J'avais écrit il y a une vingtaine d'années un papier de prospective sur
> les IMPs (Interactifs Multi Participants), des jeux hyper-réalistes en
> 3D (espace virtuel) où plusieurs gamers jouent ensemble via l'Internet,
> chacun se choisissant un rôle à son goût... Un truc tout simple mais
> encore hors d'atteinte de nos logiciels actuels, faute de puissance de
> calcul et aussi faute d'une architecture adéquate des systèmes d'ordis...
> Je dois encore avoir ce texte qui traîne quelque part dans mes fichiers,
> sauf erreur.
>
> [GTP]
>
>>Ah ! Il y en aurait des choses à faire si on avait un peu de moyens
>>financiers. Ce n'est pas les idées qui manquerait, je pense…
>
>
> [NM]
> Tu l'as dit! ;^))
>
> Amitiés,
> Norman.
>
--
___ Alban NANTY (Banban)
/OO/| ICQ : 52251924
/OO/ | Se tromper est humain, mais pour vraiment mettre le bordel,
|__|/ il faut y ajouter un ordinateur.
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